Entre skins e identidades culturais
mapeando representações sociais no universo de League of Legends
Palavras-chave:
League of Legends, Videogame, Identidade Cultural, ConsumoResumo
O League of Legends (LoL) é um jogo gratuito de computador do gênero Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) estando entre os principais jogos do mundo nos dias atuais. O principal método de lucro desse jogo é a aquisição de cosméticos visuais comercializados com moeda própria, os Riot Points (RP), adquiridos através da compra dos mesmos com dinheiro físico. Atualmente as representações sociais e a cultura têm ganhado peso nas mídias visuais como filmes, séries, com isso o LoL passou a criar novos personagens para o jogo buscando representar diferentes tipos de etnia para abranger um público maior. O objetivo do estudo foi analisar a incorporação e articulação de elementos de identidade cultural na construção narrativa do universo de LoL. Desenvolveu-se para tanto, uma pesquisa qualitativa, de caráter documental, descritivo com dados extraídos de sites, séries, vídeos e livros referentes ao LoL. O presente estudo explorou a relação entre o desejo humano, influências culturais e a indústria do entretenimento, utilizando, principalmente, o fenômeno do K-pop e a criação de skins no jogo LoL. Ao analisar as diversas perspectivas filosóficas e psicológicas sobre o desejo, evidenciou-se como esse impulso conduz o comportamento humano, sendo moldado por fatores sociais e culturais. Além disso, a análise das skins específicas como Ahri K/DA, Lucian Velho Oeste e Vayne demonstra insights detalhados sobre as influências culturais e referências cinematográficas incorporadas no jogo. A compreensão da relação entre desejo, cultura e indústria do entretenimento, destaca como esses elementos convergem para moldar preferências e comportamentos no cenário contemporâneo dos jogos eletrônicos.
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